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株式会社iNiSのゲーム製作へのこだわりを社員インタビューや座談会を通してお届けします

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2016/09/01 NEW
text by : iNiS 3DModeler/Ryosuke Hayashi

UE4を使用した戦士キャラクターの制作フローをご紹介します。
(UE4でリアルタイム表示/映像作品では無く、ゲームコントローラーで動かせるモデル)

テクスチャーにSubstance Painter、髪や髭の表現にZBrushのFiberMeshを使いUnreal Engine4にて肌や金属の質感を表現しました。コンシューマーゲームでの使用を想定し、すべてリアルタイムでレンダリングしています。

■Youtubeにて動画を公開しています。
UnrealEngine4 テクニカルデモ 『Robust Warrior』

使用ツール:
Maya2015 ZBrush4R7 SubstancePainter PhotoshopCS6 xNormal UnrealEngine4


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モデリングワークフロー

(ゲームキャラが完成するまでの流れ)


■男性素体、ローモデル、ハイモデルの作成

MayaとZBrushで男性の素体を作成。
ツール間の行き来はGOZを使用。



↑↓GOZで行き来して作成。


下半身は使わないので(鎧を着る)バランス調整程度。

■顔まわりの作成


髭や眉毛はZbrushのFiberMeshを使用して作成。



リアルタイムで使うには重いのでMayaにコンバートして調整。

RobustWarrior_Inner05


■髪の作成




CircleとCurveを描いてExtrude。
Circleで太さ、Curveのバーテックスで形の調整ができ便利。
最後にポリゴン化して確定。
この方法はUVが全て同じになるのでテクスチャ作業が容易。


■装備(鎧)の作成

Mayaでローモデルを作り、Creaseをかけ
ハイモデルにコンバートした物をZBrushでスカルプト。

この時のローモデルに後に作成するノーマルマップを適用し
最終データとして使用。
ハイモデルにする前にUVも作成。




■xNormalでNormalMap,AO,CurvatureMapを作成

ハイモデルをローモデルに焼きつける。





■テクスチャの作成

ローモデルをSubstance Painterに入れ、
NormalMap、AO、CurvatureMapをセットしテクスチャを作成。

(ローモデルはMayaからobjでエクスポート)




■テクスチャをUE4設定でエクスポート

(SubstanceのUE4設定)



■MayaにてBoneとSkinの設定(ウェイト付け)


肩や二の腕、肘、手首、ヒップ周り、太もも、足首等に
動かした時にねじ切れたりしないように補助ボーンとエクスプレッションを入れる。


■ポーズを付けて完成(Mayaの作業の完了)

Mayaでポーズを取らせ、UE4へ持っていく準備が完了。





■Mayaでのモデリングの完成画像


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■MayaでFBXをExportしてUE4へ

インポートする時にMeshes、Materials、Texturesなど
フォルダ分けをする。


■UE4にデータをインポート

MayaでFBXをエクスポートしUE4にインポート。



テクスチャを入れてマテリアルを作成。




■マテリアル設定(UE4)

肌はSSS(Subsurface Scattering)設定。




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本来は肌にMetallicは入れないが
筋肉のテカリを出すためにMetallicを少し入れる。
現実のままのリアルな数値より絵としての格好良さを目指す。


■金属のマテリアル設定





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インスタンスでMetallicとRoughnessを変更できるようにノードを組む。(肌も同じ設定)
インスタンスにするとリアルタイムで変更が見れる為、調整が容易。

武器と肩当てには追加でEmissiveも変更可能。


■ポーズ、ライティング

マテリアル設定が終了後
MayaからFBXでアニメーションデータをエクスポートし
UE4のモデルに適用。
ライティング設定。



GキーでUIを非表示に出来る。



ライティングは大切!


明るすぎる。


暗すぎる。



目にハイライトが入るように調整。



ここまで読んで頂き、ありがとうございました。
以上で私のモデリングワークフローは終了となります。

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iNiSにはハイクオリティな作品をつくる環境と、メンバーが揃っています。
これからも、より良い物を作れるように精進していきたいと思っております。


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